Videogiochi, violenza e la “pillola” di Pac-Man.


"I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-Man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva."

Kristian Wilson, Nintendo Inc.1989

Da sempre i videogiochi sono stati accusati di essere una delle cause scatenanti dei comportamenti violenti nei giovani; perlomeno è dai primi anni Ottanta (dai tempi di giochi 2D come Soft and Cuddly), che media e opinione pubblica sono divisi e lacerati su questo tema.

In Italia si iniziò a parlare concretamente degli effetti negativi dei videogiochi nel lontano (informaticamente parlando) 1997, con il caso Carmageddon (Fonte). Il famoso e sanguinolento gioco di guida, ancor oggi ricordato più per le feroci polemiche ad esse collegato che per il gameplay, ebbe un successo enorme proprio grazie alla spinta data dall’eco mediatico delle numerose polemiche.

Bastarono qualche "grumo" di pixel a 640×480 per scatenare le ire e le critiche di mass media e opinione pubblica; critiche che, come ho già accennato, fecero la fortuna del gioco e relativo Carmageddon 2. Per via dei suoi contenuti violenti, in alcuni stati, ne venne vietata la distribuzione mentre in altri ne venne diffusa una versione censurata con sangue di color verde e/o robot al posto dei passanti umani.

Carmageddon fu così il primo videogioco ad essere esaminato direttamente dal parlamento italiano, che fece ritirare tutte le copie per poi rimetterlo in commercio in una versione "censurata". Similari furono le polemiche sollevate contro Resident Evil 2 ed il capolavoro Silent Hill.

"Criticare Silent Hill per l’atmosfera malata e l’intreccio morboso è come distruggere Shining di Kubrick per la meravigliosa tensione che sorregge tutto il film."

Scriveva così Tiziano Toniutti su la Repubblica del 4 settembre 1999.

Facendo un balzo di qualche anno arriviamo al 21 giugno 2007, giorno in cui la distribuzione di Manhunt 2 viene bloccata in diversi paesi tra i quali l’Inghilterra e l’Irlanda. Anche il governo italiano decide così di schierarsi contro il cruento videogioco che, secondo le parole del ministro delle comunicazioni Paolo Gentiloni sarebbe "crudele e sadico, con un’ambientazione squallida ed un continuo, insistente incoraggiamento alla violenza e all’omicidio". La data di uscita del gioco viene così posticipata di un anno.

Lo scorso anno abbiamo visto l’attenzione dei media rivolgersi ad un nuovo caso; sotto accusa il campione di incassi GTA IV (fonte) che il Codacons vorrebbe immediatamente sequestrato su tutto il territorio nazionale. L’accusa? Nientemeno che "istigazione a delinquere" (art. 414 del codice penale). La trama e scopo del gioco?! Il protagonista Niko Bellic, un clandestino serbo sbarcato a Liberty City, una città degli USA (molto simile a New York), tenta un escalation nella criminalità organizzata che lo porterà a diventare un capo-clan mafioso.

Ma davvero una sessione di gioco molto intenso può turbare il "normale" sviluppo di un adolescente? Può un opera di finzione scatenare comportamenti violenti in un individuo?

Negli anni sono stati molti gli studi sul tema, con risultati diametralmente opposti e variamente interpretabili. Ad esempio potremmo citare lo studio di un gruppo di psicologi dell’Università dello Iowa, pubblicato sul "Journal of Experimental Social Psychology", secondo cui basterebbero 20 minuti di videogames violenti per diventare "meno sensibili alle brutalità del mondo reale" (Fonte); oppure un recente studio provieniente dal governo britannico secondo cui i videogiochi non avrebbero alcun impatto negativo sullo sviluppo della psiche dei giovani (Fonte).

Lo stesso PEGI (Pan-European Game Information) nelle sue FAQ, alla domanda "I giochi hanno un’influenza sui bambini?" risponde:

"Le ricerche sull’impatto dei videogiochi si sono incentrate soprattutto sulla violenza. Sono stati pubblicati numerosi studi, ma fino ad ora non vi sono prove che giocare con giochi violenti causi un aumento duraturo o a lungo termine dell’aggressività o della violenza dei giocatori.

Fonti:
- Jonathan L. Freedman , Evaluating the Research on Violent Video Games
- Guy Cumberbatch, Video Violence Villain or victim?
- Raymond Boyle and Matthew Hibberd, Review of Research on the Impact of Violent Computer Games on Young People."

C’è invece chi come Eugene Provenzo, professore al dipartimento "Teaching and Learning" dell’Università di Miami, accusa i videogiochi di spingere i ragazzi alla follia:

"ogni persona pensa per se. È necessario uccidere o essere uccisi, consumare o essere consumato, combattere o perire"

I lettori abituali di Crismon’s blog ricorderanno il recente articolo "Nuova Zelanda: misure drastiche contro i genitori di minorenni che usano Videogame violenti"; tanto per citare un’eccezione che conferma la regola, negli USA più precisamente lo scorso Febbraio, una Corte d’Appello federale ha bocciato una legge del 2005 tesa a vietare la vendita dei videogiochi violenti ai minorenni. Secondo i magistrati della Corte, tale legge sarebbe incostituzionale e ignorerebbe il "ruolo di controllo fondamentale dei genitori".

Gli interrogativi sul tema sono tanti, le domande retoriche pure… media e opinione pubblica sono divisi.

Voi cosa ne pensate???

 

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  • Pio Alt
    È sicuramente vero che i videogiochi influenzano i ragazzi, così come tutte le persone sono influenzate dalla televisione, dalla stampa settimanale, dalla circolazione automobilistica, dalla musica, dall'arte, dai comizi e dalle prediche...

    Quale sia questa influenza e se sia positiva o negativa, sono due quesiti ai quali non si sa rispondere tecnicamente o scientificamente, ma certo umanamente è ragionevole pensare che i rapporti umani tra le persone influenzino assai più di qualsiasi gioco, tecnologia, medium, fenomeno...
  • Riprendendo l'ultima parte del discorso di Pio Alt a mio modo di vedere l'influenza è tutt'altro che positiva..sono giochi coinvolgenti che immedesimano il videogiocatore nell'atmosfera del game e comincia a vivere le situazioni del gioco stesso. Spesso accade che l'individuo attratto da un determinato videogioco si isola, perde la voglia di comunicare con l'esterno.. insomma situazioni che a mio avviso non contribuiscono affatto all'educazione e che in alcuni casi di instabilità parziale dell'individuo porta a eventi spiacevoli (vedi qualche giorno fa in germania).
  • gigigno
    che il videogioco possa creare dipendenza può essere vero, come lo è per il gioco d'azzardo, il sesso online o la bigotteria. Che invece l'atmosfera ricreata possa essere confusa con la realtà lo credo molto meno, ed in riferimento a persone con problemi mentali pre-esistenti molto seri: ad esempio, in Usa, dove le armi si comprano in allegato a "Vita di Campagna", i giovani che fanno uno sparatutto si limitano ad uno due l'anno, una percentuale irrisoria dei videogiocatori, mentre da noi, dove è ben più difficile reperire un'arma, non si sono ancora rilevati assalti all'arma bianca, o karateki impazziti (evidentemente il basilare istinto di "che strizza, mi gonfiano come un orso", vale ancora qualcosa).
    Ragion per cui, con la forza delle statistiche (20 giovani rincoglioniti in dieci anni), direi che è molto più pericoloso ascoltare flippati vestiti di nero che ti assicurano di sapere la verità sul mondo, perchè l'hanno letta nel "LIBBRO" (per chi può apprezzare la citazione), o rovinarsi ad un videopoker sotto casa, con il beneplacito dell' stato (italiano o neozelandese che sia), che si pompa nelle casse vagonate di contante..
  • Bhè gigigno un ragazzo che dopo ore di gioco esce di casa e fa una strage totalmente sano non è.... :D
  • Luptor
    Crismon ha scritto:
    Spesso accade che l’individuo attratto da un determinato videogioco si isola, perde la voglia di comunicare con l’esterno..


    In Jappone dove il fenomeno è molto diffuso gli individui che versano in questa condizione vengono chiamati "Hikikomori", e la colpa non è certo di GTA IV&Co.; ma di una società decisamente più "opprimente" (anche se mi accorgo che sintetizzare il tutto con questo termine può non essere troppo azzeccato).

    gigigno ha scritto:
    Ragion per cui, con la forza delle statistiche (20 giovani rincoglioniti in dieci anni), direi che è molto più pericoloso ascoltare flippati vestiti di nero che ti assicurano di sapere la verità sul mondo, perchè l’hanno letta nel “LIBBRO” (per chi può apprezzare la citazione), o rovinarsi ad un videopoker sotto casa, con il beneplacito dell’ stato (italiano o neozelandese che sia), che si pompa nelle casse vagonate di contante..


    ...e qui mi trovo pienamente d'accordo.
  • Criss
    Trovo molto più influenzante la tv, quante ragazzine e quanti ragazzini hanno come sogno fare la modella o il modello etc e per questo diventano anoressici etc?Trovo molto più pericolosi i giochi di automobili, sono molte più le persone che preferiscono pompare la macchina in stile gioco che le persone che vanno in giro a sparare, forse anche perchè la maggioranza dei giochi sparatutto non è ambientata nel nostro mondo/tempo!!!In ogni caso devi essere flippato per fare una strage a causa di un videogioco, ed in ogni caso se uno fa una strage a causa di un videgame mi chiederei dov'è la famiglia e gli amici per non accorgersi di nulla?
  • Il mio dissenso deriva dal fatto che sono dell'avviso che tutto fa brodo e in piccola parte anche i videogames di questo genere contribuiscono ad un'educazione inappropriata... Quindi direi: Videogames + Media + Programmi spazzatura + disinformazione + mancanza di un'educazione forte = il comportamento di alcuni individui, magari non del tutto equilibrati, si manifesta in modo violento.
  • pikka68
    Riporto alcune righe introduttive, dalla tesi di laurea del noto Nicola Salmoria.
    L'Italiano Ideatore del progetto M.A.M.E.
    acronimo di Multiple Arcade Machine Emulator.


    " Le persone “serie” hanno spesso sottovalutato l’importanza del gioco
    e frustrato sistematicamente la tendenza, sviluppatissima nei
    bambini ma presente anche negli adulti, a giocare. [...]
    Da bambino qualche volta mi hanno fatto sentire colpevole per aver
    “fatto i balocchi” anziché le cose “serie”, ora so che le poche cose serie
    che ho fatto derivano semmai da quei balocchi.

    Roberto Magari, Presentazione. Atti del convegno
    sui giochi creativi, Siena 11-14 giugno 1981. "

    byez pikka68
  • Ravic
    Senza voler generalizzare, io credo che alcuni videogiochi possano influenzare sensibilmente giovani giocatori.
    Considerando che spesso, come è già stato detto in altri commenti, all'immersione nel gioco si associa un estraneazione dalla realtà sociale, secondo me il videogioco può favorire apprendimenti comportamentali deviati (perchè, appunto, non aderenti alla realtà sociale nel quale il ragazzo è inserito, bensì alla "realtà" virtuale del gioco)... Ovviamente dire che i videogiochi sono causa di comportamenti violenti non ha senso, perchè, sempre a mio parere, è necessario valutare altri fattori quale l'età, la personalità e l'equilibrio psicologico dell'individuo in questione...

    Ci tengo a sottolineare che sono un videogiocatore e ho apprezzato la saga di GTA, quindi vi assicuro che non è il pregiudizio (cosa che troppo spesso accade) a guidare la mia opinione ;)
  • Criss
    Secondo me il problema si trova nei genitori, cioè si accorgeranno se il proprio figlio gioca e basta davanti il computer e non ha amici con i quali giocare?
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